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Jul 25, 2023

"Je ne savais pas que c'était possible"

The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est totalement unique, mais il suit les traces des jeux Zelda précédents de plus de manières que prévu. The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est totalement unique,

The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est totalement unique, mais il suit les traces des jeux Zelda précédents de plus de manières que prévu.

La Légende de Zelda : Les Larmes du Royaume est tout à fait unique, mais il suit les traces des jeux Zelda précédents de plus de manières que prévu. Même s'il s'agit d'une suite directe du titre précédent, Breath of the Wild, TOTK se démarque. Présentant des facettes entièrement nouvelles du gameplay comme la construction libre, l'inversion du temps contrôlable et l'ascension à travers la roche solide, TOTK a amené certains joueurs à se demander s'il était même considéré comme un jeu Zelda. Mais bien sûr, c'est le cas - à la base, il met en vedette le casting classique de Zelda avec quelques nouveaux ajouts et propose aux joueurs la formule classique de Zelda de donjons et d'exploration.

Pourtant, même le jeu le plus original doit s’inspirer de quelque part. C'est exactement ce que fait TOTK, mais il présente un avantage unique qui n'est pas offert à la plupart des jeux révolutionnaires : 37 ans d'histoire de la franchise sur lesquels s'appuyer. TOTK est un jeu Zelda de bout en bout, mais il est aussi presque complètement méconnaissable par rapport aux racines de la série. Cela est dû à une longue tradition de la série Zelda dont les créateurs sont pleinement conscients.

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Dans une interview accordée au site néerlandais RTL Nieuws, traduit par Nintendo Everything, Eiji Aonuma a fait des remarques sur l'histoire de la série en matière d'innovation créative, racontant une histoire dans laquelle l'ancien président de Nintendo, Satoru Iwata, s'est exclamé qu'il "ne savait pas que cela était possible" lorsque il a vu Link pour la première fois sauter hors de l'écran de la 3DS grâce à l'effet 3D stéréoscopique de A Link Between Worlds. Depuis le tout début, Zelda a toujours été axé sur l'innovation et la réinvention. Sa créativité est telle qu'elle a même fait réagir Iwata sous le choc. Dans TOTK, cela prend la forme d’un système physique incroyablement compliqué mais flexible.

La physique de TOTK et la capacité de construction d'Ultrahand semblent réaliser l'impossible, permettant aux joueurs de construire des engins improbables avec seulement quelques pièces de rechange et une imagination débridée. Les joueurs ont bricolé les constructions les plus incroyables, comme des solutions inattendues à des énigmes difficiles, des armes mécanisées dotées d'un ensemble de pièces mobiles et même des appareils de torture Korok et Beedle. Pour la première fois dans la série Zelda, cette fonctionnalité créative met la capacité d'innover directement entre les mains du joueur. L'innovation fait toujours partie de Zelda, comme elle l'a toujours été, mais désormais, elle ne relève plus de la seule responsabilité du développeur. Avec juste un petit effort, le joueur peut vivre un moment de "Je ne savais pas que c'était possible" qui lui est propre.

Bien avant TOTK, dès ses tout débuts, la série Zelda a toujours été innovante et influente. Le tout premier jeu, The Legend of Zelda de 1986, était l’un des tout premiers jeux vidéo fantastiques médiévaux d’action-aventure. Il a eu une influence incroyable sur le genre à venir, avec d'autres ramifications, même dans le genre RPG fantastique, en lui empruntant des idées en gros. Sa perspective descendante, son gameplay explorant les donjons et ses trésors bien cachés sont devenus la norme pour les plats fantastiques médiévaux, et même aujourd'hui, ces éléments sont encore courants.

La série a ensuite tenté d'innover sur la formule en transformant Zelda en un jeu à défilement latéral. Zelda 2 : The Adventure of Link mélange un gameplay de haut en bas et côte à côte dans une sorte de jeu proto-3D dans lequel les joueurs ne peuvent voir le monde que sous un seul angle à la fois. Cette tradition a transmis l'expérience, complète et intégrale, aux systèmes portables. Sa première tentative a été le brillamment surréaliste Link's Awakening, qui se joue presque comme Zelda 2 dans un décor tout à fait unique rempli de personnages uniques en leur genre. Link's Awakening a même quitté le cadre typique de Zelda, Hyrule, emmenant Link vers l'île isolée et onirique de Koholint.

Zelda a fait sa première incursion dans le graphisme 3D avec Ocarina of Time de 1998, une autre tradition clairement visible dans TOTK. Sorti sur Nintendo 64, ses graphismes en blocs et ses modèles de personnages anguleux ne ressemblent peut-être pas à grand-chose au joueur moderne - il est facile d'oublier qu'ils étaient autrefois rien de moins que révolutionnaires. Zelda a continué à développer sa formule 3D tout au long de cette génération de consoles et de la génération suivante, en introduisant un système de boucle temporelle dans Majora's Mask en 2000. C'est quelque chose qui a rarement été reproduit par un jeu depuis : un système de style Groundhog Day, dans lequel tout le monde est prédestiné à faire certaines choses à certaines heures et certains jours et, après une certaine période, l'horloge revient au début.